打碎電視機-《POP TEAM EPIC》如何與觀眾開玩笑

鏡花先生
8 min readApr 4, 2018

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在螢幕裡,出版原作漫畫的竹書房被POP子跟PIPI美炸掉,出資製作這套動畫的King Records則變成了大魔王,再被合體的二人幹掉…直到最後,《POP TEAM EPIC》仍舊不按常理出牌,我行我素地以in-joke來跟觀眾開玩笑,並以此作為這套「垃圾動畫」的結局。

《POP TEAM EPIC》是一部難以談論的動畫 — 畢竟它雖然以「(日本)動畫」(更準確的說法是「日本的電視動畫」)的形式去製作,但無論是內容還是劇情架構,都一直在顛覆(日本)動畫的常規。因此,若你動畫看得愈多,愈習慣日本動畫在講故事方面的固定手法的話,看這套《POP TEAM EPIC》的時候大概就會愈感困惑。而更可怕的事情是,如此一部叫人難以捉摸的動畫,卻成為了本季最具話題性,甚至是最有人氣的作品。

那麼《POP TEAM EPIC》的魅力究竟在那裡呢?這部動畫缺乏傳統定義上的「故事」,若選擇以「劇情」作為切入點的話,就註定讓討論成為了不可能的任務。所以這篇文章選擇以《POP TEAM EPIC》的製作手法與播送模式入手,分享我對這套動畫的一點觀察,希望以此拋磚引玉,延伸更多的討論。

首先值得一提的是,若果你有興趣去了解《POP TEAM EPIC》這套動畫是如何被製作的話,可以讀讀製作人須藤孝太郎在Animate Times上的訪問。這篇文章的部份想法,也是讀完了這篇訪問之後才得以成形。如果你像我一樣不太懂日語的話,則可讀Sakuga Blog的英文翻譯

接下來,我們就來聊聊《POP TEAM EPIC》這部動畫的一些獨特之處吧:

  1. 它用動畫迷熟悉的題材去開玩笑,卻在內容上超越一般動畫的常規

《POP TEAM EPIC》裡的一些笑話,是建基於日本動畫產業內,或是動漫迷之間的一些術語而創作的。以第一集的內容為例,劇中有幾位自稱「委員會」的男人在開會討論,說絕不會讓這垃圾四格漫畫動畫化,最後還補上一句「本季的『霸權』一定是在我們手上」。這裡所講的「委員會」,明顯是代指「製作委員會」;至於所謂的「霸權」則是動漫迷間常用的術語,意指當季銷量最好的動畫。

除了上述的內容外,《POP TEAM EPIC》也一直以日本動畫的製作模式作為搞笑題材。好像第二集頭一段劇情,製作組就故意拿還未完成的線稿出來播,其時畫面上方標示著影片的長度,角色出場時還會有特別的標示。以上的種種訊息,都表明了這段影像其實是聲優配音時在看的半成品。因此接下來再插入一段聲優本人在錄音室內斥責製作人的真人影像,就反倒成了十分「合理」的劇情鋪排。

除此之外,第七集的劇情裡還有這一個梗:螢幕上的POP子突然變成了典型的萌系動畫畫風,旁邊則標示這是「BD版」的內容。這也是拿日本電視動畫的其中一個常見現象開玩笑:當動畫在電視上播映時,作畫崩壞了也不要緊,反正在賣影碟時就會把作畫修正好了。

以上的種種玩笑,都要求觀眾對日本的動畫產業有一定認識,才能明白其中的笑點。循此角度去理解《POP TEAM EPIC》,把它說成一套「專為動畫迷而設的動畫」,相信也是個合理的說法。偏偏這部動畫卻同時在表現手法上讓創作人自由發揮,讓作品屢次出現在一般動畫中很少機會看到的內容,結果就不斷衝擊觀眾對「動畫」的固有想像。

製作人須藤孝太郎在訪談中提到,當他委託神風動畫去製作這套《POP TEAM EPIC》時,對方就建議以「綜藝節目」的形式作為製作方針,並決定把這套動畫拍成集合各類型內容的「選集」。從一開始,《POP TEAM EPIC》就不打算把自己定位為一般的電視動畫,亦因此為其創作內容賦予了更大的自由度。

有了這樣的製作方針以後,製作群就開始邀請不同的創作人加入,拍出各種風格與表現手法各異的內容。像AC部的拿手好戲「高速紙芝居」、UchuPeople製作的毛氈布偶MV、佐藤美代的沙畫動畫,以及第十一集中池亞佐美的蠟筆動畫,都是些在一般動畫裡幾乎不可能看到的東西。上述的創作人都有一個共通點,就是他們都並非動畫圈內的活躍份子:他們有些是跨媒介的創作人,有部份則主要從事藝術創作。

加入了由上述創作人製作的內容之後,《POP TEAM EPIC》這部動畫在定位上就變得更加「奇怪」-它一方面要求觀眾對動畫有一定程度的認識(不然就看不懂那些與動畫製作有關的笑話),與此同時卻也特意加入一堆動畫迷並不熟悉的內容。結果觀眾對這套動畫觀感應是十分「矛盾」才對:一方面那些很宅的笑點令人感到熟悉,另一方面那些變化很大的表現手法卻令人感到陌生、甚至困惑。

事後回想,或許正是這份「矛盾」,建構了《POP TEAM EPIC》的魅力。可能你也像我一樣,原本也只是被那些宅笑話逗笑,然後開始留意這套動畫。往後雖然並非每集的內容也覺得有趣,但到後來卻反而開始期待最新一集又會有甚麼新穎的表現手法。這種預期與實際內容之間的落差,讓這部動畫不斷為觀眾帶來驚喜。

2. 它以「電視動畫」作為製作規格,卻在編排上特意玩弄如此播放模式,並以此為賣點

須藤孝太郎在訪談中亦提到,《POP TEAM EPIC》原本是打算以網絡作為播放渠道,畢竟一套十五分鐘的動畫要塞滿三十分鐘的時段,也有一定的困難。但最後須藤孝太郎還是決定以電視作為這套動畫的主要播放渠道,並把上述的難題靈活地構成了《POP TEAM EPIC》的獨特賣點-把同一集動畫重播一遍,但換上不同的配音,並在細節上加以改動,從而發掘另類的觀影趣味。

還好製作人最後還是決定讓《POP TEAM EPIC》在電視上播放,不然沒了這種先有限制,繼而藉玩弄這些限制以製造話題性的策略,這動畫大概就不會像現在般那麼受矚目了。承接上文提到的想法,劇中讓男女組合的聲優各演一次同樣劇情的處理手法,其實也是針對動畫迷而設的內容,亦可說是專為動畫迷及聲優迷而設的行銷手法。

就連製作群也請聲優們在片尾曲自我吐糟過一遍了,這動畫在玩聲優「配對」方面玩得十分張揚,而觀眾們亦總是樂此不疲地去尋找該集的聲優組合之間的關連。就個人而言,聽著第四集中日笠陽子與佐藤聰美那久違的同場演出,也確實是看得十分高興就是了。

我試著設想,如果《POP TEAM EPIC》真的變成了一套網絡動畫的話,它還能有今天的人氣,今天的話題性嗎?我想應是不太可能了。這套動畫的奇怪與「有病」程度,或許與網絡上各樣「迷因」(meme)不相伯仲,但也正因為網絡上已經有太多這種瘋狂的東西,要突出自己就變得更為困難。所以《POP TEAM EPIC》選擇以電視為主要播放渠道,也可說是選對了戰場-相對於電視的「傳統」,才能顯出這動畫的瘋狂。

電視這一傳統媒介,在日本仍舊發揮著一定的影響力-例如電視台的深夜時段,仍舊是日本動畫的集中地。《POP TEAM EPIC》在網絡上很有話題性,例如以Twitter為例,其官方帳號有19萬個followers,每個星期六這動畫也必定能登上Twitter的流行趨勢榜。但細心留意官方帳號所發佈的內容的話,就發現它的營運團隊幾乎沒有針對網絡族群作甚麼特別的行銷。也就是說,《POP TEAM EPIC》在網上的話題性,幾乎是完全從它在電視上播映的內容而來的。

這種依賴傳統媒體就能同時在網絡上取得人氣的狀況,實在是十分獨特的現象,要在其他地域裡加以複製,相信就不會是這麼容易的事情。若說《POP TEAM EPIC》能為我們帶來甚麼啟示的話,我想其中之一就是電視這一傳統媒介在日本仍舊強勢。在像Netflix之類的串流平台開始大軍壓境的當下,或許值得讓業界去思考的,就是如何能夠像《POP TEAM EPIC》一樣,藉創意去善用電視的影響力,為自己的作品增加話題性了。

在《POP TEAM EPIC》的片頭曲裡,開首有一幕是一部電視機被插滿了釘的球棍打碎,但最後這電視機卻又完好無缺地再出現在畫面之內。這兩個鏡頭正好比喻了這動畫與電視之間的關係:表面上它打碎電視的常規,但實際上卻又必需與電視共生,才能得到話題與人氣。POP子與PIPI美的靈魂,寄宿在電視機之內。

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鏡花先生

動畫宅,百合廚。寫動漫隨筆,近年文章散見《關鍵評論網》。Facebook專頁:www.facebook.com/flowerinmirror/